Как уже говорил, взял Torment: Tides of Numenera с расчетом на рефанд, в итоге играл почти 12 часов, завершив практически всё, что было доступно в EA. На всякий случай под спойлер, хотя они совсем минорные.
Cпойлер
Первое, что хочется отметить - не стоит сравнивать игру с духовным предком. InXile не остановились на использовании имени Torment для раскрутки игры и сбора средств на Кикстартер. Они действительно постарались сделать игру в духе PS:T - мотив с регулярной смертью и оживлением, килотонны текста, упор на i-fiction, а не на cRPG. Но это другая игра, самостоятельная, как бы ни придавали ей схожесть с PS:T.
Во-первых, ролевая система. В духовном предке, несмотря на лицензирование громоздкой механики AD&D, было всего шесть цифр, которыми управлял игрок, тогда как здесь доработанная в сторону усложнения вся механика настолки Numenera. Очень богатые возможности: у игрока, помимо здоровья, есть еще три основных ресурса: сила, скорость и интеллект, которые игрок использует при выполнении всех задач в игре (атака в бою, чек в разговоре и взаимодействии с предметами). У этих ресурсов есть максимальное значение, перед началом чека / атаки высвечивается окно с базовой вероятностью успеха. Вероятность можно повысить, потратив единицу (две, три) ресурса. Кроме того, есть корректировка для этих ресурсов, помимо роста максимально доступного количества с развитием персонажа: лимит на бесплатное использование единиц, который по сути повышает базовую вероятность успеха, и максимальное количество единиц ресурса, которое можно использовать за один чек. Фух. Лучше всё же посмотреть это на видео. У этого подхода есть один недостаток: в случае неудачного чека во многих случаях можно повторно попытаться его пройти, просто затрата соотв. ресурса будет на единицу выше. Получается как тактика в казино: при неудачной ставке в следующий раз ставить такое же, только сумму, которая покроет предыдущие проигрыши. Конечно, такое работает на более-менее высоких вероятностях: надо быть совсем неудачливым, чтобы провалить несколько чеков подряд с вероятностью более 50%. По сути, это легитимизация сэйв-скамминга, ведь теперь такой оригинальный сэйв/лоуд не метагейминг с читерством, а часть ролевой механики игры.
И это только начало. Есть скиллы, есть уровень тренированности (неумёха - штраф при использовании, соответственно, у тренированного - бонус). Разные виды защиты, разные виды разговорных скиллов (убеждение, угроза и т.п.). Есть амулеты (cyphers) - что-то вроде аналога свитков, одноразовое использование. В T:ToN очень серьезно подошли к использованию одноразовых предметов, дизайн вынуждает ими пользоваться, при этом есть лимит на их использование - при превышении партиец начинает "болеть нуменерой", по сути получает постоянный дебафф. Есть приливы, вокруг которых вертится игра. Это что-то вроде кармы, только из игры нифига непонятно, что это и зачем. Ждем мануалов.
Бои уже стали приличными в сравнении с альфа-версией, они не хаотичные, уже не слишком медленные, кроме того, в бою есть опция поговорить с мобами, надеюсь, можно будет прекратить бой, переманить врага или что-то в этом роде. Вообще бои в игре названы "кризисами". Разработчики говорят, что это нечто большее, чем бой, будем надеяться, что это не ограничится возможностью поговорить с врагами.
И вот теперь самое главное про ролевую систему и бой: я за эти 12 часов вступал в бой два раза, первый раз он был по неизбежный обучающий, второй раз я просто хотел проверить, насколько в самом деле сильно чудище, как о нём говорили неписи, в квесте, который я уже разрешил мирным путём. Практически я пользовался одним ресурсом - интеллектом и зельями для его пополнения. И это прекрасно. Вот что меня привлекает в кикстартер: возможность экспериментировать. По-видимому, в 2013б когда собирали деньги и строили костяк игры, её видели именно с такой сложной ролевой системой. А в итоге игра мутировала реально в i-fiction.
И это прекрасно. С одной стороны, есть огромная детальная ролевая система на бумаге. Казалось бы, зачем она, если её не использовать. При этом она после усложнения еще и стала выглядеть раздроблено и кусочно. Одноразовые предметы, которые здесь едва ли не возведены в абсолют, нужны преимущественно для боя. А боёв-то почти и нет. И это не выбор, игра в духе предка наталкивает на приключения и болтовню, а на тюнинг, балансировку и минимакс партии. В конце концов, не в MMO ведь играем, не в прокачку с рейдами. С другой стороны, cRPG это ведь приключение в выбранной роли. Что всегда не хватало компьютерным ролевым играм - социалки. Жить в выдуманном мире. Огромные проработанные ландшафты - еще не мир. Скиллы, большинство из которых настроены на бой - тоже не мир. Как много игр, где маги умели что-то помимо прямой (фаерболлы) или косвенной (вселение ужаса, например) магией? Тут же в ходе эксперимента есть наметки на социальность. Я могу представить себя в этом мире, несмотря на различный бади-хоррор, всякие невообразимые предметы, парящие в воздухе и т.п.
Так вот, это уже во-вторых, в игре чудовищное количество текста, гаргантюанское, циклопическое, исполинское, колоссальное, непомерное количество текста. И вот так почти в каждом абзаце я смотрел в Lingvo по несколько раз, что значит то или иное слово, потому что нанятые писатели отработали на полную в описании неписей, чудищ, зданий, одежды, они были щедры на редкие эпитеты на весь свой словарный запас и гонорар. Ну это такое, никто не заставлял меня играть на английском. Но глоссарий нужен игре как воздух.
Сама атмосфера в игре эпическая: у каждого за Пазухой есть история о Тысячелетней битве на Склонах Вечности, когда мириады великих воинов окрасили Холмы Красным, пока в приступе последней надежды не использовали Страшное Оружие и т.д. и т.п. Это не классический эпик, с поправкой на декаданс, но в целом настрой мира именно такой, лишь с небольшой толикой юмора. В один момент началась чисто текстовая адвенчура: текст, фоновая картинка, после 2-3 простынь выбор с чеком. Прелестно.
Но главное, что у этих профессиональных писателей получился хороший симбиоз с игроделами. В некоторые моменты я осознавал, что передо мной книжное действие, не игровое, но как органично всё было встроено в игровой мир! По крайней мере, всё крайне детально и проработано в локации, доступной в EA. Квесты очень интересные, игра несколько раз кидала в неожиданные события, спасибо, по видимому, привлеченным писателям со свежим взглядом. Вообще, если пораскинуть мозгами, то и юмора немало, но я мало чем проникся. Впрочем, это дело вкуса.
В итоге получилось, что противоречивые ощущения в начале игры, когда я оказался перед россыпями довольно пафосного эпичного текста, информации, которой место во внутриигровой литературе, когда меня периодически донимали дизайнерские огрехи, сменились довольно радостными ощущениями, когда я понял, насколько здесь всё закручено и проработано, что прохождение игры без боёв - фича, а не баг, благо есть, что проходить, когда навязчивая эклектика наконец-то получила смысл в контексте разворачиваемого сюжета.
Впрочем, Divinity: Original Sin поначалу у меня вообще вызвал щенячий восторг широчайшим использованием окружения в боях, дотошностью микроменеджмента и солнечным веселым настроем в мире из дарк фэнтэзи. Но потом бои с убергероями стали однообразными, юмор стал петросянским, а сюжет покатился по колее. В общем, все проблемы приближающегося дэдлайна и исчерпания идей. Боюсь, что здесь будет примерно то же самое, но уже спасибо хотя бы за эти 12 часов.